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Quiero saber cual de los dos es mejor para usarlo en mi hack -Cual tiene mas compatibilidad -Porque hay parches y sprites que no son compatibles con los chips -Que tengo que aprender sobre ASM para poder sacar lo mejor de los chips -Los sprites dinamicos son compatibles con los chips -Al usar uno de los chips ya no tengo que usar el parche No More Sprite Tile Limits -Que mejoras le dan los chips al juego
Mentholeus Yellow Para-Koopa
Posts : 253
Tema: Re: SA-1 o Super FX Sáb Sep 23, 2017 7:43 pm
Los dos tienen diferencias muy substanciales, según lo que quieras hacer con tu hack:
- El SA-1 es un procesador que funciona en conjunto con el del SNES, el cual permite, entre otras cosas, comprimir y almacenar archivos y tener acceso a funciones extra que no se encuentran en el procesador principal del SNES. - El Super FX es un chip con un set de instrucciones reducido (o un RISC), el cual va más bien dirigido a gráficos poligonales (o sea en 3D).
EDIT: Según lo veo, el más facil de aprender e implementar de los dos es el SA-1, ya que por lo mismo de que posee almacenamiento y es un procesador adicional con su conjunto de instrucciones sin reducir [citation required], puedes hacer cosas como utilizar mas ExGFX y sprites (pero hasta donde yo sé no elimina el límite de sprites en pantalla, aunque puede que lo aumente un poco).
Aunque, el Super FX permite realizar efectos gráficos mas complejos fuera del uso de polígonos. Si mal no recuerdo, tenía algunos metodos extra para procesar graficos mediante Modo 7, tambien. Que alguien me corrija si me equivoco
Última edición por DarkMenthoL el Sáb Sep 23, 2017 8:04 pm, editado 1 vez
lx5 Moderador Global
Posts : 2169
Tema: Re: SA-1 o Super FX Sáb Sep 23, 2017 8:03 pm
SA-1 tiene mayor compatibilidad y es superior para un hacker normal que solo hace niveles. Super FX aporta nada al diseñador de nivel.
Sin embargo, SA-1 es algo reciente, los viejos recursos (mayoritariamente parches) no son compatibles con SA-1, algunos fueron convertidos, pero la mayoria sigue siendo incompatible. Los sprites estan siendo convertidos para ser usados en PIXI, estos tendran soporte nativo de SA-1 (o al menos la mayor parte de ellos).
Con SA-1 no necesitas aprender mucho ademas del ASM convencional (65c816), solo ocupas leer el readme y ver que cambios hace en cuanto a programacion (que es pura relocalizacion de direcciones RAM lo que interesa). Con Super FX es otra historia, para usar este necesitas aprender otro lenguage para poder siquiera hacer algo simple.
Los sprites dinamicos tienen soporte nativo en SA-1 (activado por defecto), no estoy seguro si sirven en Super FX, probablemente si, pero no estoy del seguro. Relevante a esto, el parche No More Sprite Tile Limits esta integrado en SA-1, pero al igual que lo anterior, no se que pasa con el Super FX, probablemente no lo incluye.
SA-1 reduce el slowdown en general y te da la posibilidad de tener hasta 21 (o 22, por ahi anda el numero) sprites en pantalla. Super FX es solo un chip que no tiene mucha integracion con el juego, esta hecho pensando en desarrolladores.
Y bueno, la verdad es que varios (incluyendome) pensamos que este parche (SA-1) esta hecho para la gente que tiene al menos un poco de experiencia con ASM para poder figurar lo basico del parche y poder hacer sus propias conversiones. Las mayoria de la gente ve como algo cool el Super FX por los juegos como Yoshi's Island y Star Fox, pero en su estado actual es meramente un chip inutil para SMW, ya que nadie programa recursos para el y el desarrollador de dicho parche ahora esta desaparecido. Por ultimo, tambien hay otras personas que dicen que SA-1 es algo malo y ha hecho que los diseñadores se vuelvan vagos y malos con sus niveles por añadir un monton de dificultad al poner un monton de sprites en pantalla haciendo obstaculos baratos. La verdad no se si estoy del todo de acuerdo con esto ya que rara vez checo otros hacks, quizas alguien mas pueda decir algo de esto.
IHMPRKB123 Yellow Super Koopa
Posts : 103
Tema: Re: SA-1 o Super FX Dom Sep 24, 2017 10:08 am
Creo que mejor uso SA-1 yo no planeo hacer un kaiso como muchos de los que la gente hace que solo toma los niveles originales les pone un monton de enemigos al asar y listo, planeo hacer un hack normal que se divertido solo se volvera dificil por el final
IHMPRKB123 Yellow Super Koopa
Posts : 103
Tema: Re: SA-1 o Super FX Dom Sep 24, 2017 10:11 am
Otras preguntas Como que modificaciones tendria que hacerle a un parche viejo para que sea compatible con SA-1 y en Yoshi's Island aparecen sprites que crecen y giran la pregunta es ¿Son dinamicos o el chip super FX hace todo el trabajo?
Kiatus Glowing Super Koopa
Posts : 127
Tema: Re: SA-1 o Super FX Sáb Oct 07, 2017 1:33 pm
Manuel Jesus escribió:
y en Yoshi's Island aparecen sprites que crecen y giran la pregunta es ¿Son dinamicos o el chip super FX hace todo el trabajo?
Al parecer lo hace Super FX :b Y al parecer se puede recrear en modo 7 No se si se puede en sa-1
Maxodex Dino Rhino
Posts : 847
Tema: Re: SA-1 o Super FX Dom Oct 08, 2017 1:36 am
Kiatus escribió:
No se si se puede en sa-1
Si se puede.
IHMPRKB123 Yellow Super Koopa
Posts : 103
Tema: Re: SA-1 o Super FX Dom Oct 08, 2017 1:34 pm
Es cierto encontre otros videos que pruevan que se pueden rotar y ampliar sprites con SA-1 como en Yoshi's Island: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Y tambien encontre un video en el que usan poligonos en 3D como en star Fox: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Y un video en el que se ve todo lo que puede soportar SA-1: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]