|
| el estado actual del collab | |
| |
Autor | Mensaje |
---|
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 11:59 am | |
| hago este tema por que me he dado cuenta que en el collab participamos pocas personas. ya casi nadie pide niveles siendo que ya estamos a mitad de proyecto, y si queremos avanzar se necesita una mayor participacion de la gente, ahora mi pregunta es:
¿por que rayos no participan?
osea es un gran proyecto, tenemos buenos niveles, un buen diseño de nivel, buenas ideas, acaso la weba es tan grande que no les permite trabajar? osea como tanto, paren de sacar la vuelta, dejen de poner excusas de que "la inspiracion" o babosadas como esas, si realmente quieren que el proyecto salga adelante la unica forma es trabajando.
Si no quieren que el proyecto salga adelante entonces solamente diganlo y se cancela, pero no anden con qu si o con que no, o trabajamos en el proyecto y sacamos niveles y se ve movimiento en el, o lo cancelamos de frenton y se acaba el tema, pero no andemos con cosas a medias.
Asi que es simple, o empezamos a ponernos las baterias y peleamos por sacar esto adelante o lo mandamos a la chingada. |
| | | Carld923 Reznor
Posts : 2223
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 12:12 pm | |
| Bueno, segun yo hay bastantes razones por las cuales la participacion en el collab se ha ido bajando durantle las ultimas semanas.
Una de las mas importantes es, que todos estan ocupados con la escuela, tareas y quisas trabajos que tienen, no les da tanto tiempo para pensar en hackear como en dias libres de vacaciones o simplemente quieren darle un enfazis a sus estudios y no desconcentrarse con el hacking (como es mi caso)
Otros que si pueden, pues simplemente no tienen ganas de hacer un nivel, no se sienten en animo de hacer alguno o de contribuir por el momento, por que algunos de los que hackean aqui sienten que sus niveles salen mejor si se inspiran o no trabajan bajo un limite de presion.
Tambien, algunos simplemente no les da la gana participar en el collab por que ya sintieron que aportaron algo a el mismo y pues eso se les agradece, por que no estan casados con el proyecto, y si ellos quisieran volver a dar su asistencia, pues como siempre bienvenidos.
Hay varios que simplemente queremos ayudar, pero no es que querramos que el collab se vaya a la mierda, todos tambien quieren hacer cosas aparte del hacking, como jugar y otras cosas, de ahi vienen las ideas de algunos para el hack, no podemos decir que la weba hace que el hack no avance, el hack seguira avanzando, sea lentamente o rapido, ninguno que yo sea quiere que el hack se cancele, yo quisiera que se acabara aun tarde 4 o 5 años en hacerse este proyecto.
Anonz, no creo que diciendo que ponerlos las pilas simlemente funciones,todos trabajamos en ritmos diferentes, lo mas que podemos hacer es sincronizar esos ritmos para que esto siga adelante, no te preocupes por que ves que la actividad decae, esto sale por que sale. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 12:59 pm | |
| - Black Mage escribió:
- Si no quieren que el proyecto salga adelante entonces solamente diganlo y se cancela, pero no anden con qu si o con que no, o trabajamos en el proyecto y sacamos niveles y se ve movimiento en el, o lo cancelamos de frenton y se acaba el tema, pero no andemos con cosas a medias.
La última vez que yo dije algo como eso se armó un drama enorme. Estoy de acuerdo en que la actividad ha disminuido bastante, pero aun así me parece que lo que dices es un poco precipitado. La verdad es que muchos han abandonado el hacking y de los que haqueamos tenemos poco tiempo para hacer niveles en estos momentos. Además no creo que estés en posisión de juuzgar a los demás como flojos, tomando en cuenta que tú aún no has acabado tu nivel que llevas desde hace un tiempo ni has trabajado en el tigre últimamente. Concuerdo con Carld en que solo decir que todos son una bola de flojos y que se pongan las pilas no sirve para nada. Sí se puede mejorar la actividad del proyecto, pero esa no es la solución. La verdad es que cuando ví el título "estado actual del collab" esperaba un analizas de las áreas que necesitan más actividad con datos y fechas, y propuestas de soluciones, no una repetición de lo que ya se ha dicho muchas veces.
Última edición por Josue Yrion el Dom Oct 06, 2013 5:41 pm, editado 2 veces |
| | | Shiny Yellow Yoshi
Posts : 1443
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 1:11 pm | |
| - Lag Infinito escribió:
- Otros que si pueden, pues simplemente no tienen ganas de hacer un nivel, no se sienten en animo de hacer alguno o de contribuir por el momento, por que algunos de los que hackean aqui sienten que sus niveles salen mejor si se inspiran o no trabajan bajo un limite de presion.
Este es mi caso, la ultima vez que intente aportar en el colab senti que habia mucha presion para mi, aun asi con todo el tiempo que tuve para hacer el nivel no pude completarlo. No podia trabajr a gusto con las condiciones que me habian puesto en ese momento (ademas que en ese entonces tenia otros asuntos que atender) Ahora bien, actualmente estoy en condiciones de tomar un nivel y hacerlo, pero trabajaria de a poco con el, ya que tambien tengo que estar estudiando para mis examenes (donde me juego la mitad de este semestre). Ultimamente me ha venido unas ganas enormes de volver a hackear, asi que por ese lado no hay problema. |
| | | anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 2:03 pm | |
| - Citación :
- La verdad es que cuando ví el título "estado actual del collab" esperaba un analizas de las áreas que necesitan más actividad con datos y fechas, y propuestas de soluciones, no una repetición de lo que ya se ha dicho muchas veces.
no hay muchas soluciones cuando la causa es la actitud, yo entiendo temas como los estudios, de por si yo tambien me siento presionado por los estudios y es una de las razones por las que me cuesta avanzar, pero cuando de vacaciones intento recuperar el tiempo perdido y por eso pude avanzar en una semana todo lo que pude con el tigre, pero el problema que muchos lo que hacen es que simplemente les da weba y ese tipo de actitudes son las que interrumpen el proceso, entonces la pregunta es ¿por que les da weba? osea el proyecto es genial y tiene grandes cosas por que no se ve mas pasion y entrega hacia el collab? La unica solucion al problema de actividad del collab es un cambio de switch, que la gente se de cuenta de lo grande que este proyecto y que le de el valor que tiene, que no les de weba, que no sean unos yaomings. Otras soluciones serian soluciones parches que tendrian resultados pequeños y de poca duracion. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 2:25 pm | |
| Me parece que estás simplificando mucho las cosas y no te das cuenta de que hay muchas cosas que no estás considerando, no es solo que "les da weba" y ya. Además estás reduciendo el proyecto únicamente a lo que es el diseño de nivel, cuando también hay otras áreas que trabajar.
En primer lugar como ya dije, muchos tienen los estudios encima o han abandonado el hacking, la mayoría de los veteranos solo están aquí para estar con la gente y platicar, no por el proyecto ni por el hacking. En cambio tenemos nuevos miembros como Stan y Gartore que están haciendo nuevos niveles.
En segundo lugar, hace falta mucha discusión, hay muchos puntos en los que no podemos avanzar como la status bar o la tienda porque no ha habido suficiente discusión. Tenía pensado abordar esos puntos en la junta pero como ya no se pudo hacer, vamos a tener que revivir esas discusiones.
En tercer lugar, hay mucha falta de iniciativa. Esto no es lo mismo que "les de weba", no es que no se pongan a trabajar, sino que nadie aporta ideas, lo cual no solo empobrece mucho la calidad del proyecto, sino que además no podemos avanzar mucho si nadie aporta ideas nuevas, lo cual remite al punto anterior sobre la falta de discusión.
Y finalmente, yo no he tenido la oportunidad de darle al proyecto atención suficiente, porque estoy como loco con la universidad y también tengo que encargarme de la central. En este momento estoy terminando el nivel de Michael, y cuando lo haga, empezaré a reunir las cosas para hacer un nuevo base ROM.
El proyecto no son solamente los niveles, y la falta de actividad no solamente es cosa de "weba". Lo que tú dices ya lo había dicho yo antes en una ocasión, pero lo dije refiriendome especificamente al diseño de niveles, no lo generalize a todo el proyecto. Además ya todos lo sabemos, y repetirlo no va a servir de nada. |
| | | Carld923 Reznor
Posts : 2223
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 2:36 pm | |
| Pues como ya dije antes creo, pues les da weba por otras cosas que hacer, simplemente con esa gente que no le importa el collab, no puedes hacer algo para que se les quite eso, si ellos llegaran a querer estar aqui como ya dije, pues lo van a querer, y si van a estar con weba, mejor que esten con weba fuera del proyecto, y no cuando esten laborando un nivel o algo asi, por que si bien quieren ayudar y al final dicen que no, y si sabemos que tienen huevonits cronica aguda inculable como el cancer, pues nada hay que hacerle, solo que se mantengan a raya y mejor que solo lomiten a opinar, por que asi no se saca probecho de su ayuda.
Anonz, tambien sabemos que el proyecto es algo grande y genial, todos los que estamos en el y emos metiodo de nuestra parte lo sabemos, pero no demostramos la misma energia y entusiasmo que otros de la misma manera que quieres que se haga, todos tenemos en cuenta que este es un proyecto para demostrar que tan bien puede salirle un hack collaborativo a la comunidad de smwc ser reconocidos, pero vamos a diferentes ritmos. No te tienes que preocupar como ya dije, este collab seguira a su ritmo, si tratamos de forzarlo no sera buena idea, terminara dandonos el efecto contrario deseado y ahi si, nadie va a querer collaborar ya. deja que el colllab vaya a su ritmo, deja que vaya como va, no va mal, si te fijas, va llegando gente como gartore y stan que aunque no sean expertos ayudan a que avance, asi que esto va a lograr su objetivo, trata de pensar mas positivo sobre el tema.
|
| | | Stan Thwomp
Posts : 927
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 8:53 pm | |
| Mi plena opinión, cuando vi el projecto del hack latino, pensé, sera genial participar, enseguida me apunté sin pensar, empecé a trabajar, todo bien, pero siento que nos limitan DEMASIADO el diseño de los niveles, quiero hacer esto a mi gusto, pero vienen y me dicen, cambia esto, has lo otro, acepto que me den a corregir bugs, errores, cut-offs y cosas así, pero de que uno hace una parte de un nivel y, no me gusto, o ponle mas enemigos, o es muy repetitivo, no quiero nombrar pero es obvio que ya saben a que me refiero, pienso que deberían darle más libertad a uno para crear su nivel, porqué entonces mejor hagan todos los niveles a su gusto y dedicación ustedes y cámbienle el nombre de projecto latino a projecto como yo diga. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 9:23 pm | |
| Hay que decir las cosas como son: nadie puede hacer todo lo que quiere con su nivel, ni siquiera yo. Sí hay limitaciones a lo que se puede hacer y lo que no, pero éstas tienen su razón de ser, no es nadamás porque sí. Siento mucho si esto hizo caer las ilusiones que tenías sobre el proyecto, pero es necesario si queremos que el proyecto sea exitoso, como dijo anonz.
Sí se permiten ideas originales, por ejemplo, tenemos un nivel con un submarino, un nivel con piratas, y un nivel con puertas que se activan con la música, y un nivel con un boo gigante que te persigue, por solo decir algunas cosas, de ese lado no hay problema, por lo general casi cualquier idea es válida. Cuando no se puede hacer lo que sea, es cuando lo que quieres hacer tiene un impacto sobre la calidad del diseño de nivel. El buen diseño de nivel no significa solamente no tener bugs ni cutoffs, también quiere decir que el jugador se entretenga al jugar el nivel. Si un nivel es muy simple, muy repetitivo, muy vació o muy plano el jugador se aburre y por eso hay que evitarlo. El control de calidad puede ser tedioso y tal vez sea limitante, pero es importante si queremos salir adelante. |
| | | anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: Re: el estado actual del collab Dom Oct 06, 2013 10:05 pm | |
| - Citación :
- Mi plena opinión, cuando vi el projecto del hack latino, pensé, sera genial participar, enseguida me apunté sin pensar, empecé a trabajar, todo bien, pero siento que nos limitan DEMASIADO el diseño de los niveles, quiero hacer esto a mi gusto, pero vienen y me dicen, cambia esto, has lo otro, acepto que me den a corregir bugs, errores, cut-offs y cosas así, pero de que uno hace una parte de un nivel y, no me gusto, o ponle mas enemigos, o es muy repetitivo, no quiero nombrar pero es obvio que ya saben a que me refiero, pienso que deberían darle más libertad a uno para crear su nivel, porqué entonces mejor hagan todos los niveles a su gusto y dedicación ustedes y cámbienle el nombre de projecto latino a projecto como yo diga.
Estoy totalmente deacuerdo contigo stan, esa es uno de los grandes problemas que tiene el collab,y que se planeaba solucionar con la junta que se cancelo. Para mi gusto deberias poder hacer volar tu imaginacion y poner cualquier cosa mientras encaje con el entorno grafico del hack y no sea algo como un mini boss o boss, pero lamentablemente no permiten todo por que a veces te tildan algunas pequeñeses que a nadie le importarian como errores de diseño a pesar que no lo son. Ahora igual debes considerar que algunas cosas que nombraste si son errores de diseño, que una parte de un nivel este vacia si se puede considerar un error de diseño tanto como un cut off, que una parte sea monotona o plana tambien se puede considerar un error de diseño tanto como si un sprite tuviera mala paleta, no te confundas. Piensa que estas creando un nivel casi a nivel profesional, o al menos eso es lo que se intenta. Ahora por lo general el collab si permite gimmicks creativos, siempre y cuando no agregues un miniboss o boss extra, ya que los mini boss y bosses ya estan conversados. Pero si puedes hacer ideas novedosas, yo hice un nivel donde te persigue una ola de lava y luego sales por arriba d un volcan sobre un geiser de lava, y otro nivel donde te persigue un giga boo mega gigante, asi que hablando de gimmicks creativos puedes usarlos. |
| | | Stan Thwomp
Posts : 927
| Tema: Re: el estado actual del collab Lun Oct 07, 2013 7:55 pm | |
| Más a mi parecer un nivel que sea todo montañas aveces es aburrido, de vez en cuando algunas partes simples nunca son malas, si miras el jSMW original dirás que esta todo plano. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Lun Oct 07, 2013 8:06 pm | |
| - StanThePsychopath escribió:
- jSMW
Nunca he escuchado hablar de ese hack, pero si está todo plano, lo más probable es que no sea muy bueno, lo único que habría que hacer es correr y saltar. El objetivo de evitar hacer niveles planos no es que sea "todo montañas", sino que haya cierta complejidad en los obstaculos y no sea de solo correr y saltar y ya. |
| | | anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: Re: el estado actual del collab Lun Oct 07, 2013 8:24 pm | |
| - Citación :
- Nunca he escuchado hablar de ese hack, pero si está todo plano, lo más probable es que no sea muy bueno, lo único que habría que hacer es correr y saltar. El objetivo de evitar hacer niveles planos no es que sea "todo montañas", sino que haya cierta complejidad en los obstaculos y no sea de solo correr y saltar y ya.
la j se le colo, el quizo decir el SMW original. Ahora no es qu sea plano sino que hacer por ejemplo una zona vacia que caminas un rato y no encuentras enemigos, o no hay obstaculos ni nada que te entregue un reto en un momento de la etapa eso es un problema de diseño, pero si puedes hacer una etapa plana siempre y cuando puedas agregar obstaculos en ella y darle vida, el SMW original si bien los niveles no son con tantas montañas o relieves, tienen bien puestos a los enemigos y no se sienten zonas vacias. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Lun Oct 07, 2013 9:31 pm | |
| - Black Mage escribió:
- la j se le colo, el quizo decir el SMW original.
Ah lol. Igual de todas formas, el SMW original no es el mejor ejemplo para sacar diseño de nivel, sí tiene buenos niveles como "Outrageous" (penúltimo nivel del mundo special), pero la verdad es que muchos niveles no están muy bien diseñados, además como hackers nuestro objetivo es hacer algo mejor que el juego original. El problema del SMW original es que fue hecho lo apuraron, Nintendo quiso terminarlo para cuando sacaran el SNES y por eso no les salió bien. Si quieres basarte en juegos oficiales para tu diseño de nivel, te recomendaría que jugaras los juegos de DKC o YI, o incluso SMB3 tiene mejor diseño que SMW. |
| | | Maxodex Dino Rhino
Posts : 847
| Tema: Re: el estado actual del collab Lun Oct 07, 2013 10:16 pm | |
| Honestamente a mi me gustan mucho los niveles de SMW, porque si tienen obstaculos bien puestos y no todos los niveles son con terrenos tan variados como se ven ahora. En el SMW por lo general te daban mucho espacio para que puedas correr sin detenerte cada medio segundo; a veces siento algunos de mis niveles (y los que veo por lo general hoy en dia) muy claustrofobicos o... "arrugados". Por ejemplo, Donut Plains 1 era un nivel bastante plano y sin embargo era un muy buen nivel y desafiante en esas alturas del juego. Honestamente los niveles de hoy se sienten bien parecidos entre ellos, por eso le encuentro razon a Stan; cada uno tiene su estilo, sea "complejo" o no, no importa, mientras sea divertido y la dificultad este adecuada al mundo en donde este. |
| | | anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: Re: el estado actual del collab Mar Oct 08, 2013 6:42 am | |
| - Citación :
- Honestamente a mi me gustan mucho los niveles de SMW, porque si tienen obstaculos bien puestos y no todos los niveles son con terrenos tan variados como se ven ahora. En el SMW por lo general te daban mucho espacio para que puedas correr sin detenerte cada medio segundo; a veces siento algunos de mis niveles (y los que veo por lo general hoy en dia) muy claustrofobicos o... "arrugados". Por ejemplo, Donut Plains 1 era un nivel bastante plano y sin embargo era un muy buen nivel y desafiante en esas alturas del juego. Honestamente los niveles de hoy se sienten bien parecidos entre ellos, por eso le encuentro razon a Stan; cada uno tiene su estilo, sea "complejo" o no, no importa, mientras sea divertido y la dificultad este adecuada al mundo en donde este.
totalmente deacuerdo, no se necesita hacer un nivel lleno de pendientes y cosas de ese estilo para que sea un buen nivel, el smw tenia algunos niveles muy divertidos aunque fueran algo planos igual te divertias, era por que los enemigos y obstaculos del nivel estaban bien puestos, flat and boring no se refiere a hacer todo con pendientes y un terreno sumamente complejo, sino que se refiere a que el nivel tenga zonas que se sientan vacias como si faltaran enemigs o obestaculos, pero no tiene que ver con que sea plana o no. |
| | | Gartore Red Masked Koopa
Posts : 1155
| Tema: Re: el estado actual del collab Mar Oct 08, 2013 7:29 am | |
| buen punto en mi nivel lo único que espero a corregir de ultimas son los gráficos pero tengo en cuenta es que el nivel sea entretenido y que no tengamuchos bugs (diferentes a los del smw original) independiente de como sea el nivel |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: el estado actual del collab Mar Oct 08, 2013 2:18 pm | |
| Pues yo hace mucho quise aportar un nivel al Collab. Si no mal recuerdo era el primer castillo que se iba a jugar en el juego.
La verdad es que de algun modo sentia que me presionaban y pues, me pedian avance cada semana. Muchas veces daba avance cada semana pero a veces no podia porque simplemente no se me venia nada a le mente. Un buen nivel no puede ser hecho asi de rapido y mucho menos bajo presion, requiere tiempo y pues la verdad, ademas de eso, estoy de acuerdo con lo que dijo stan, respecto al limite que le dan al diseñador de nivel.
Ya respecto a las demas areas del collab que no es diseño de nivel, no puedo decir algo que no hayan dicho ya. |
| | | Maxodex Dino Rhino
Posts : 847
| Tema: Re: el estado actual del collab Mar Oct 08, 2013 4:21 pm | |
| Bueno, una cosa es que te fuerzen a progresar, y otra es que monitoreen el progreso para que el collab no quede estancado, porque si no lo hacen entonces terminas el nivel a los 4 años. En esos casos es mejor preguntar si aun estas trabajando o no, para que otra persona tenga la oportunidad de hacer el nivel y acabarlo mas rapido. No se trata de "forzar" a la gente a terminar su nivel en un limite de tiempo fijo. |
| | | Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Re: el estado actual del collab Mar Oct 08, 2013 10:39 pm | |
| - Black Mage escribió:
- flat and boring no se refiere a hacer todo con pendientes y un terreno sumamente complejo, sino que se refiere a que el nivel tenga zonas que se sientan vacias como si faltaran enemigs o obestaculos, pero no tiene que ver con que sea plana o no.
No. "Flat and borring" quiere decir "plano y aburrido". Lo que tú describes es "empty level design" que quiere decir "diseño de nivel vacío", ambos son cosas a evitar. No es necesario llevar las cosas al extremo, parece que cuando digo que los niveles no deben ser vacíos lo están tomando como si estuviera diciendo que todo debe de estar sobresaturado de enemigo, y que cuando digo que no hay que hacer cosas planas, estoy diciendo que todo debe estar lleno de rampas sin ni una sola tila plana. Si yo digo que algo es malo, no quiere decir que piense que su opuesto es bueno, al contrario, los opuestos son tan malos como la falta. Las cosas no son de 0 y 1, existe un punto medio para todo, el objetivo es encontrar el punto medio, tener un diseño de nivel balanceado. Nadie quiere ver niveles que parezcan montañas, pero tampoco queremos ver niveles tan planos como Youmu. ¿Porque es importante evitar la planicie?, obviamente no es porque yo lo digo, ni porque “los estándares elitistas de la central” lo dicen. Si un nivel es demasiado plano, es muy fácil para el jugador saltar un enemigo y seguir corriendo hacia la derecha sin problema: miren [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Sé que es un ejemplo exagerado, pero se puede ver bien claro lo que quiero decir, no está vacío, y procuré que no fuera repetitivo, pero es demasiado plano, y el jugador solamente va a saltar por encima de todo y ya, no constituye ningún reto por lo que es aburrido. Si hiciéramos unos complejizáramos el terreno, ese nivel podría ser mucho más retador y entretenido. Sé que a nadie de aquí se le va a ocurrir presentar algo tan malo como eso, pero si en su nivel hay partes en donde el jugador puede pasarse los enemigos como si fueran de chocolate y seguirse como si estuviera en su casa, entonces no lo están haciendo bien. No sean resistentes a la crítica y tómense la molestia de editar sus niveles si alguien les dice que los tienen que corregir, todos queremos que el collab salga bien, no que esté hecho a medias. En cuanto a lo del SMW original, realmente es cosa de opiniones, pero yo considero que muchos niveles no tienen buen diseño. Lo que es un hecho y no es cosa de opiniones es que el juego original fue muy apresurado, y probablemente hubiera sido mejor si no lo hubieran apresurado. Nosotros no tenemos razones para apresurar el collab. En todo caso, lo que dije antes sigue en pie, como hackers nuestro objetivo es superar al original, no igualarlo, por lo que decir "el original hizo esto", no es una excusa para no mejorar nuestros niveles. En cuanto a los avances, hace mucho que deje de pedirlos por semana. Y como dijo Max, son para saber cómo van con el nivel, no para presionar. |
| | | Stan Thwomp
Posts : 927
| Tema: Re: el estado actual del collab Miér Oct 09, 2013 11:53 am | |
| - Josue Yrion escribió:
- StanThePsychopath escribió:
- jSMW
Nunca he escuchado hablar de ese hack, pero si está todo plano, lo más probable es que no sea muy bueno, lo único que habría que hacer es correr y saltar. El objetivo de evitar hacer niveles planos no es que sea "todo montañas", sino que haya cierta complejidad en los obstaculos y no sea de solo correr y saltar y ya. Okay no se si es sarcasmo o me estas vacilando, es SMW solo un pequeño error de escritura, o de prisa mejor dicho, |
| | | Stan Thwomp
Posts : 927
| Tema: Re: el estado actual del collab Miér Oct 09, 2013 11:57 am | |
| - MaxodeX escribió:
- Honestamente a mi me gustan mucho los niveles de SMW, porque si tienen obstaculos bien puestos y no todos los niveles son con terrenos tan variados como se ven ahora. En el SMW por lo general te daban mucho espacio para que puedas correr sin detenerte cada medio segundo; a veces siento algunos de mis niveles (y los que veo por lo general hoy en dia) muy claustrofobicos o... "arrugados". Por ejemplo, Donut Plains 1 era un nivel bastante plano y sin embargo era un muy buen nivel y desafiante en esas alturas del juego. Honestamente los niveles de hoy se sienten bien parecidos entre ellos, por eso le encuentro razon a Stan; cada uno tiene su estilo, sea "complejo" o no, no importa, mientras sea divertido y la dificultad este adecuada al mundo en donde este.
SABEEEEEE Un nivel echo de arrugas le quita mucha libertad al jugador y no lo deja correr bien |
| | | Maxodex Dino Rhino
Posts : 847
| Tema: Re: el estado actual del collab Miér Oct 09, 2013 3:00 pm | |
| (Stan, Aj ya reconocio que lo tuyo fue falta ortografica.) Y aj, se a lo que te refieres, pero aun asi eso no es lo que vendria siendo un buen nivel plano. En los niveles planos del SMW (que eran muchos), los niveles tenian obstaculos bien puestos y habian variaciones de terreno, pero como dije antes, el jugador tenia libertad para correr sin detenerse (aunque a veces se requeria un poco de presicion). Mira [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] nivel por ejemplo. El jugador tiene mas que espacio para correr porque es un nivel plano, pero es muy variado sin tener slopes en absoluto (excepto en el nivel 10 que tiene unos cuantos). |
| | | Lloyd LeJack Lemmy Koopa
Posts : 1588
| Tema: Re: el estado actual del collab Miér Oct 09, 2013 5:32 pm | |
| Yo no participe del collab por cosas tiempo aunque queria,los niveles pueden mezclar plano,slopes,etc..aun asi como dijo Stan un nivel "arrugado" no da mucha libertad de movimiento,un nivel demasiado plano da demasiada libertad de movimiento y peor aun si no tiene ningun slope o algo que haga que el jugador deba frenar su movimiento por un momento (un tubo por ejemplo).
Por lo menos en mi hack estoy buscando la mezcla ideal para que no sea ni muy plano ni "arrugado". |
| | | anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
| Tema: Re: el estado actual del collab Miér Oct 09, 2013 6:44 pm | |
| de hecho hay hacks con niveles sumament complejos, con terrenos muy arrugados por asi decirlo y que no dan casi nada de libertad al jugador y terminan aburriendo por que son muy poco dinamicos, ya que cada 2 segundos debes detenerte. |
| | | Contenido patrocinado
| Tema: Re: el estado actual del collab | |
| |
| | | | el estado actual del collab | |
|
Temas similares | |
|
| Permisos de este foro: | No puedes responder a temas en este foro.
| |
| |
| Donaciones |
Quieres ayudar al foro? Siéntete libre de donar la cantidad que quieras!
|
|