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MensajeTema: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptyMiér Jul 09, 2014 3:52 pm

Este tema servira para dejar varios codigos de levelASM que pueden resultar utiles para los demas. Tambien si se puede se podria poner un video del codigo en ejecucion.
Yo tengo varios codigos por ahi asi que los ire sacando poco a poco (en cuanto haga un video para cada uno).

Bloques:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Sprites:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Rutina para actualizar la posicion de un sprite cualquiera (mas util para clusters y sprites imaginarios), esta
actualiza la posicion del sprite igual como lo hacen los sprites originales del juego.
Código:

;00 velocidad
;01 fraccion de velocidad
;02 posicion low
;03 posicion high
;04 cantidad de pixeles que se movio en esta direccion, util para sprites en los que mario se puede subir
;rutina ripeada del smw, solo le hice algunas modificaciones para que sea usada para cualquier sprite
actualizarVelocidad:

   PHY

   LDA $00      ;Carga la velocidad
   BEQ .ret            ;si es 0 retorna
   
   ASL                     ; \ 
   ASL                     ;  |Multica la velocidad por 16
   ASL                     ;  |
   ASL                     ; / 
   CLC                     ; \ 
   ADC $01               ;  |incrementa la fraccion de velocidad
   STA $01               ; / 
   PHP                     
   PHP                     
   LDY #$00               
   LDA $00      ;carga denuevo la velocidad
   LSR                     ; \ 
   LSR                     ;  |la divide por 16
   LSR                     ;  |
   LSR                     ; / 
   CMP #$08               
   BCC +       
   ORA #$F0               
   DEY 
   
+

   PLP                     
   PHA                     
   ADC $02         ; \ agrega la velocidad dividida 16 al low byte de la posicion
   STA $02         ; / 
   TYA                     
   ADC $03   
   STA $03        ;agrega una cantidad 0 1 o -1 a el high byte de la posicion dependiendo el borde que esta pasando o sino atraviesa borde
   PLA                     
   PLP                     
   ADC #$00 
.ret
   
   STA $04        ;almacena la cantidad de pixeles que se movio en esta direccion

   PLY
   RTS                     ; retorna   


Misc:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

HDMA:
- Aun ni uno.

LevelASM:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Video: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Este tema no es para pedidos, solo para recopilacion de codigos.

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Última edición por TheLX5 el Sáb Ago 02, 2014 3:58 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptyMiér Jul 09, 2014 5:08 pm

aaa buena idea.

Yo creo que subire varios codigos aca, te recomiendo dejar este tema en post-it y cambiale el titulo por biblioteca de codigos de asm, asi no solo subimos rutinas de level.asm sino tambien de sprites o bloques.

EDIT: Cierto yo tengo permisos de moderacion en este sub foro.
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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptyMiér Jul 09, 2014 7:58 pm

lol el nombre enorme, mejor solo Biblioteca de ASM.

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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptyJue Jul 31, 2014 3:28 pm

Añadido otro:

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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptySáb Ago 02, 2014 9:41 am

agregue una rutina de velocidad relativa a la distancia entre mario y el sprite. es la rutina que use en el jamminger. es facil customizar solo debes editar las tablas.
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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptySáb Ago 02, 2014 3:59 pm

Añadidas 3 rutinas para bloques y subido a dropbox la rutina de anonz.

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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptyDom Ago 10, 2014 7:14 pm

agregue una rutina para actualizar la posicion de un sprite cualquiera igual que los sprites originales del juego, util para clusters o sprites imaginarios que no tienen velocidad y debes usar una ram misc para simularla. Debes darle un valor de velocidad igual al de los sprites normales.
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MensajeTema: Re: Biblioteca de ASM   Biblioteca de ASM EmptySáb Ago 16, 2014 8:42 pm

agrega esta:

Código:

getDrawInfo:
   PHY
   LDA $04
   STA $05
   STZ $06
   REP #$20
   
   LDA $00
   SEC
   SBC $1A
   STA $00
   
   CMP #$0100
   BCC ++
   
   CMP #$FFF1
   BCS +
   
   SEP #$20
   LDA #$01
   STA $06
   PLY
   RTL
+
   LDY $05
   INY
   STY $04
++
   LDA $02
   SEC
   SBC $1C
   STA $02
   
   CMP #$00F0
   BCS ++   

   CMP #$00E0
   BCS +
   SEP #$20
   PLY
   RTL
   
++
   CMP #$FFF1
   BCS ++
   
   SEP #$20
   LDA #$01
   STA $06
   PLY
   RTL
+
   LDY $05
   INY
   STY $04
++
   SEP #$20
   PLY
   RTL


es un get draw info para un tile.

input:
00 = posicion x del sprite + el desplazamiento en x del tile (low byte)
01 = posicion x del sprite + el desplazamiento en x del tile (high byte)
02 = posicion y del sprite + el desplazamiento en y del tile (low byte)
03 = posicion y del sprite + el desplazamiento en y del tile (high byte)
04 = tamaño del tile (00 si es de 8x8 o 02 si es de 16x16)

output:

00 = posicion x que debe tener el tile dentro de la pantalla (8 bits)
02 = posicion y que debe tener el tile dentro de la pantalla (8 bits)
04 = tamaño del sprite (si esta en los bordes tendra seteado el bit 0) (8 bits)
06 = si el tile esta en una posicion valida (si es 1 no debes poner este tile en pantalla) (8 bits)

Esta rutina es util para sprites como los cluster o los extended, tambien para sprites que usan el oam map 200. debes hacerla 1 ves por cada tile.
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