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| Guía de diseño de nivel: ¿que quieren que cubra? | |
| Autor | Mensaje |
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Ckristina Reznor
Posts : 2772
| Tema: Guía de diseño de nivel: ¿que quieren que cubra? Lun Jun 02, 2014 12:32 pm | |
| (dejo esto aquí temporalmente porque todavía no está el foro de discusión de hacking, une vez que esté, pediré que se mueva)
Bueno, probablemente algunos no lo recuerden, pero en el famoso domingo se mencionó la creación de una guía de diseño de nivel enfocada a la población de Reznor y yo me propuse para hacerla. Sin embargo, antes de empezar, me gustaría que me dieran algunas opiniones y sugerencias sobre qué son los puntos que cubra en el thread. También les voy a pedir que me den su propio punto de vista sobre lo que consideran que hace un buen diseño de nivel o no.
Nota: Este thread es solo para dar ideas, no para discutir aspectos del diseño de nivel. Si no estás de acuerdo con lo que puso alguien, este no es el lugar para responderle. Únicamente limítate a dar tu punto de vista independientemente de lo que digan los demás. |
| | | Stan Thwomp
Posts : 927
| Tema: Re: Guía de diseño de nivel: ¿que quieren que cubra? Lun Jun 02, 2014 12:41 pm | |
| Hmm pues podrías decir, que tipo de enemigos van en que tipo de nivel, por ejemplo que enemigos quedan bien y cuales no en un nivel de cueva, nieve, etc...
Y para mi un buen diseño de nivel tiene que ver con que sea divertido de jugar, no sea injusto, ni aburrido y que nos e sienta vació ni tenga mal aspecto, que tenga bien pocisionados los enemigos y que no esten solo por estar y por ejemplo salgan y se caigan a un abismo sin representar ningún reto, tampoco me gustan que este enemigos donde no deben (ejemplo una piranha plant saliendo de el pasto o de bloques, eso si me fastidia), o que salgan topos de tubos o lugares donde no deberían (cuando para mi deberían salir de la tierra o el pasto) también que se sienta muy uy plano el nivel, (no digo que deba ser todo hecho de rampas, incluso puede ser todo recto sin sentirse plano o aburrido, usando abismos, y cosas así, un ejemplo podría ser mi nivel 107 del collab) eso de mi parte no se los demás |
| | | lx5 Moderador Global
Posts : 2169
| Tema: Re: Guía de diseño de nivel: ¿que quieren que cubra? Lun Jun 02, 2014 1:32 pm | |
| Tengo algunas ideas:
- Dar recomendaciones de como iniciar, hacer y/o terminar un nivel que por su tematica se te dificulta hacer, como por ejemplo (y creo que la mayoria tiene esto), hacer un nivel de agua que sea divertido de jugar.
- Donde y como obtener powerups en los niveles, para no poner 1 powerup cada 1F pantallas o poner uno cada 3 pantallas, si sera por recompensa o porque sera indispensable.
- Como lograr una buena curva de dificultad, tanto dentro del nivel como en todo el hack.
- Donde poner un midpoint y que poner al rededor de este.
- Longitud de un nivel. Supongo que esto seria explicar que tan largo puede ser un nivel sin terminar siendo aburrido y/o repetitivo.
- Como hacer unico a tu nivel sin necesidad de recursos externos (Graficos, ASM, Musica). No se si deba de ir esto aqui, pero por si acaso.
- Utilizar variacion del terreno. Un nivel lleno de slopes no es muy divertido asi como uno lleno de terreno plano tampoco lo es.
- Tips de decoracion de niveles, supongo con tan solo decir que no es necesario saturar la pantalla con muchas cosas es suficiente asi como tampoco dejar un espacio vacio y desolado.
- Poner sprites en lugares estrategicos, para no cometer ese error de que hay como 5 koopas seguidos donde ni uno representa reto.
- Dar el tiempo suficiente para no hacer un nivel "rush". Un nivel de 1F pantallas con muchos obstaculos y cosas que requieren un poco de espera con 100 segundos, no gracias.
- Dar el espacio suficiente al jugador para interactuar con el nivel. No niveles claustrofobicos.
- No utilizar el map 16 para objetos simples (question blocks, turn blocks, monedas, yc, midpoints). No creo que sirva para la guia porque me parece mas sugerencia... aunque bueno, aun asi lo dejo en la lista.
Eso es lo unico que se me vino a la mente. Espero y sirva. __________________________________________________ Espacio en renta.
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