1. IntroducciónEstá guía está pensada para los que no sepan jugar pokémon competitivo o a penas estén empezando y quieran mejorar. Aquí explicaré como armar tu equipo, que movimientos, ítems y habilidades usar, y como pelear.
Si estás leyendo esto, doy por hecho que tienes conocimientos básicos sobre video-juegos y que has jugado pokémon o que por lo menos sabes como funciona un RPG, así que no perderé tiempo explicando obviedades como que es el HP, las debilidades y cosas así.
Las explicaciones de esta guía están basadas en y pensadas para jugar dentro de
Pokémon Showdown, pero también puede servir para jugar en consola o en emulador. En teoría todo lo que es posible en showdown (salvo ciertos formatos) es posible en el juego real, pero puede tomar mucho más tiempo.
2. Tiers de showdownSi has intentado hacerte un equipo en Showdown, seguramente habrás notado que algunos pokémon tienen ciertas siglas antes de su nombre:
Éstas siglas pueden ser: Uber, OU, BL, UU, BL2, RU, BL3, NU, BL4, PU, NFE y LC y marcan el tier en el que se encuentra el pokémon. (Nota: Como los tiers de gen7 aún están en construcción solo el tier de OU es visible).
LC y
NFE (Little Cup y Not Fully Evolved) son los pokémon que están en su primera y segunda forma de evolución respectivamente, que todavía pueden evolucionar y no están en un tier más alto.
Los
Ubers, son los pokémon más OP del juego. Estos pokémon están prohibidos para la mayoría de los formatos, así que, si pensabas que ibas a tener una victoria fácil armándote un equipo con puros legendarios de portada, mejor ve pensando en otra estrategia.
Los tiers
OU,
UU,
RU NU y
PU (Over Used, Under Used, Rarely Used, Never Used, y PU que no son iniciales) indican la frecuencia con la que se usa un pokémon en ese orden, es decir, que los OU son los más usados y PU los menos usados. Cada uno de estos tiers tiene su propio formato en el que se pueden usar pokemon de ese tier o menor pero no de tiers mayores. Por ejemplo: en OU se pueden usar pokémon OU, UU, RU, NU y PU; en UU también se pueden usar UU, RU, NU y PU pero no se pueden usar OU porque OU es un tier más alto que UU.
Los tiers
BL a
BL4 (Borderline) son tiers intermedios que van entre cada uno de los tiers anteriores. Éstos son pokémon que se fueron prohibidos en ciertos tiers pero no son lo suficientemente usados como para ser parte del tier superior. Por ejemplo, los pokémon BL no son usados lo suficiente como para ser considerados parte de OU, pero son demadiado fuertes para UU así que no están permitidos en ese formato. Son como el adolescente que es muy grande para jugar con juguetes, pero no lo suficiente como para salir de antro.
3. ¿Qué pokémon debería usar en mi equipo?Habiendo más de 800 pokémon, seguramente te preguntarás, entre tantos, ¿cómo elegir entre tantos? Bueno, aquí hay unos consejos que te pueden servir.
3.1) Evita usar pokémon abajo del tier en que estás jugando: Es decir que, si estás jugando en OU, lo mejor es tener un equipo con 6 pokémon OU. Tal vez puedas usar alguno que otro UU o BL, pero solamente si sabes lo que estás haciendo y si lo que quieres lograr con ese pokémon no se puede lograr mejor con un OU.
3.2) Trata de tener la mayor variedad de tipos: Esto te permitirá no solamente tener mayor variedad de ataques con STAB (Same Type Attack Bonus, explicación más adelante) sino que también habrá menos debilidades en común en tu equipo. Si tus pokémon tienen muchas debilidades en común será más fácil ganarle con uno o dos pokémon. Así que, por ejemplo, si tienes un pokémon que es débil a fuego, pon a uno que lo resista para compensar.
3.3) Ten un equilibrio entre atacantes físicos y especiales: Por más ataque físico que tenga un pokémon, no podrá hacer mucho contra uno que tenga mucha defensa física y lo mismo es cierto para los atacantes especiales. Por eso es importante tener por lo menos dos atacantes físicos y dos atacantes especiales por equipo. ¿Cómo saber si un pokemon es físico o especial? Muy fácil, solo mira cuál de los dos ataques tiene más alto, si son iguales o muy parecidos lo puedes usar como tú prefieras.
Además de eso, también revisa los stats, habilidades y ataques que puede aprender tu pokémon y usa tu propio criterio.
4. Habilidades, ataques e ítemsAhora que elegiste tus pokémon, vas a tener que ponerle una habilidad, un ítem y cuatro ataques. Empecemos con lo más simple: las habilidades.
4.1. HabilidadesCada pokémon puede aprender entre una y tres habilidades. En caso de que pueda aprender más de una usa la que más te ayude para los ataques que le vas a poner o para el equipo que quieres hacer. A veces esto es muy fácil, porque el pokémon puede tener una sola habilidad que tenga un uso competitivo o que sea claramente superior a las demás, aunque a veces puede tener dos habilidades igualmente útiles. Habiendo tantas habilidades en el juego y tan pocas que puede aprender un solo pokémon no voy a poder darte consejos para habilidades especificas porque tendría que hacerlo para cada pokémon competitivo y eso tomaría demasiado tiempo, así que tendrás que basarte en tu criterio para esto.
4.2. ItemsCada pokémon puede usar un ítem que tendrá efectos en la pelea. En general es recomendable darle un ítem a cada pokémon de tu equipo. Al igual que con las habilidades, hay muchos ítems en el juego y depende de tu experiencia y de tu criterio como los usas. A diferencia de las habilidades, todos los ítems pueden ser usados por todos los pokémon. En general es conveniente no repetir mucho los items porque se desperdicia el potencial de otros items que se podrían usar y de los pokémon. Éstos son los que más se usan:
Megapiedras: Las megapiedras sirven para megaevolucionar. En general se recomienda que tengas una, y solo una por equipo. Esto es porque solo se puede megaevolucionar una vez, así que si tienes más de una tendrás un pokémon con un ítem que no servirá para nada.
Cristales Z: Los cristales Z te permiten usar movimientos Z. Al igual que las megapiedras es mejor solo tener uno porque solo se pueden usar una vez.
Choice band/specs/scarf: Estos objetos multiplican por 1.5 el ataque físico, ataque especial o la velocidad de tu pokémon respectivamente, pero solo dejan usar el primer movimiento que elijas. Son muy útiles ya que pueden hacer a tu pokémon mucho más fuerte o rápido, pero seguido te puedes ver en situaciones en las que tengas que cambiar porque el ataque que elegiste no te sirve. Si las usas, asegúrate de que todos los movimientos de tu pokémon sean movimientos de ataque.
Life Orb: El life orb es una alternativa a la choice band y scarf. A diferencia de éstos, el orbe te deja elegir el ataque que quieras, pero solo multiplica el daño por 1.3 y el usuario pierde el 10% de su HP cada vez que ataca. Este objeto se combina bien con movimientos buff para aumentar aún más el daño causado.
Assault Vest: Este item multiplica la defensa especial del portador x1.5 pero solo deja seleccionar movimientos de ataque, aunque a diferencia de los objetos "choice", sí deja cambiar de ataque. Es muy util para pokémon que tengan mucha defensa fisica y HP.
Focus Sash: El focus Sash le permite al usuario sobrevivir un ataque mortal con 1 de HP siempre y cuando tenga toda su vida. Esto implica que en la mayoría de los casos se necesitarán dos ataques para matar a tu pokémon. El sash es especialmente útil para pokemon que deban sobrevivir al menos un golpe para usar algún movimiento que necesites como stealth rock o sticky web.
Leftovers: Este ítem recupera 6% de HP a tu pokémon al final de cada turno. Es especialmente útil para pokémon defensivos como los stallers ya que les ayuda a sobrevivir con más facilidad.
Air Ballon: El globo de aire le da inmunidad al tipo tierra a su portador, pero se rompe con un golpe. Es útil para pokémon de tipo electrico o que tengan debilidad x4 a tierra.
Estos no son los únicos ítems que se pueden usar, pero sí son los más usados. Los demás ítems son más situacionales así que no te servirán para la mayoría de los pokémon, pero pueden servirte para estrategias específicas. Entre más experiencia tengas, tendrás mejor criterio para elegir los ítems adecuados.
4.3: AtaquesTodos los pokémon pueden aprender cuatro ataques diferentes. No todos los pokémon pueden aprender todos los ataques, pero sí hay muchos ataques que pueden ser aprendidos por una variedad de pokémon. Antes de hablar de los ataques que podemos usar, es necesario entender cómo funcionan. Cuando queremos elegir un ataque nos saldrá la lista de los ataques que podemos aprender:
Ahí nos dice todo lo que debemos saber sobre los ataques, pero lo que me interesa señalar en este momento es el símbolo que aparece al lado del tipo elemental del ataque. El símbolo rojo con una estrella indica que es un ataque físico, el símbolo morado con dos circulos indica que es un ataque especial, y el símbolo gris con el ying-yang indica que es un movimiento especial con otros efectos como los buffs. Está de sobra decir que hay que ponerle ataques físicos a los atacantes físicos y especiales a los especiales. No es conveniente tener atacantes mixtos porque no pegarán tan fuerte.
Lo segundo que hay que tomar en cuenta es que debes tener por lo menos un ataque que sea del mismo tipo del pokémon (si tu pokémon tiene dos tipos entonces cubre los dos), esto es porque cuando un pokémon usa un ataque de su mismo tipo, gana un bonus de x1.5 de daño, a esto se le llama STAB. Los demás ataques los puedes usar para ataques de otros tipos y así cubrir más debilidades del oponente o para buffs u otro tipo de efectos.
Ahora lo que sigue, ¿cómo elegir mis movimientos de ataque? Bueno, este es muy sencillo, generalmente mientras más poder de base tenga un ataque, mejor, aunque a veces los movimientos más fuertes pueden tener efectos negativos para balancearlos como baja precisión, bajarle el ataque a tu pokemon, dañarlo o hacerte perder un turno (ya sea antes o despúes del ataque), así que, si uno de estos efectos te molesta, puedes usar un ataque más débil. De la misma forma hay movimientos con poco poder, pero que pueden tener efectos como prioridad o altas probabilidades de causar estados alterados, lo cual puede hacerlos en ocasiones más utiles que los movimientos fuertes.
Si vas a usar buffs, te recomiendo usar los siguientes:
Swords dance: sube el ataque físico de dos niveles.
Bulk up: Sube ataque y defensa física de un nivel.
Tail Glow: Sube de tres niveles el ataque especial.
Nasty Plot: Sube el ataque especial de un nivel. Para los que no puedan aprender Tail Glow.
Quiver Dance: Sube un nivel en ataque especial, defensa especial y velocidad.
Calm Mind: Sube el ataque físico y especial de un nivel. Para los que no puedan aprender Quiver Dance.
Agility/Automatize: Sube dos niveles en velocidad. Automatize también baja el peso del pokémon lo que reduce el daño de ataques como grass knot.
En cuanto a otros efectos, estos son los movimientos que te recomiendo usar:
Will-O-Wisp: Quema al enemigo. Un pokémon quemado tendrá menos ataque fisico y recibirá daño al final de cada turno.
Thunder Wave: Paraliza al oponente. Un pokémon paralizado será más lento y en ocasiones no atacará.
Toxic: Envenena al oponente haciendo que tome daño cada vez mayor al final de cada turno.
Spore: Duerme al oponente. Toma en cuenta que las reglas de Showdown no permiten dormir a más de un pokémon a la vez.
Stealth Rock: Coloca rocas en el campo del oponente, dañando a cada pokémon que entre en juego. El daño depende del tipo del pokémon, si es debil al tipo roca recibirá más daño.
Taunt: Obliga al oponente a usar movimientos de ataque, impidiendole buffearse o usar efectos molestos como los de arriba.
Protect: Protege al pokémon de cualquier movimiento por un turno. Este movimiento es util para pokémon defensivos, dandole un turno extra para curarse con leftovers y dañando al oponente con el veneno. Hay otras variantes de protect que causan efectos si el oponente usa movimientos de contacto.
Movimientos de recuperación: Son muchos así que no los listaré todos. La mayoría recupera 50% del HP del usuario, igual estos movimientos sirven mejor para pokémon defensivos.
Hay más movimientos que estos, pero como las habilidades, dependerá de tu experiencia y criterio si los usas o no. Una ultima cosa que quiero mencionar sobre los movimientos es que Showdown tiene una lista que dice "usually useless moves". Como su nombre lo indica los movimientos de esta lista generalmente no te van a servir, aunque algunos pokémon, por sus condiciones o su habilidad pueden sacar provecho de estos movimientos y showdown no te lo va a marcar así que también toma en cuenta eso.
Si necesitas más ayuda para elegir tus items, movimientos y habilidades puedes consultar la
Pokedex de Smogon en donde vienen varios sets ya hechos, o si prefieres en español puedes consultar la
pokedex de pokexperto5. IVs y EVs y naturalezaLa naturaleza de los pokémon es un valor que aumenta uno de los stats de tu pokémon y disminuye otro. No me voy a poner a explicar a detalle que son los IVs y los EVs, si quieres saber más de esto visita
éstos links. Solo diré que los IVs y los EVs son valores que aumentan los stats de tus pokémon.
La forma fácil de poner estos parametros es elegir un pokémon, ponerle una habilidad, un objeto y cuatro ataques y darle al botón que aparece arriba de los stats en Showdown:
Aunque si quieres ponerlos manualmente esto es lo que debes de hacer:
Los IVs lo mejor es dejarlos como 31 en todo porque así los stats serán mayores. Y seguro me vas a preguntas “¿entonces porque el pokémon de la imagen tiene 0 IVs en ataque?” Esto es porque como es un atacante especial no necesita el stat de ataque físico, así que no sirve de nada tener IVs ahí. Aunque la verdadera razón por la que showdown hace esto con los atacantes especiales (y no le pone 0 en ataque especial a los físicos) es porque cuando un pokémon está confundid, si se pega se calcula el daño con el ataque físico del pokémon, y porque existen movimientos que usan el ataque físico del oponente como foul play. En algunos casos también es conveniente tener 0 IVs en velocidad, si usas movimientos como giro ball o trick room.
Para los EVs tienes 510 (auqnue solo 508 utiles) para repartir en total y puedes poner hasta 255 en cada stat. Cada 4 EVs que pongas en un stat aumentará dicho stat en un punto, así que no te sirve de nada poner más de 252 EV en un solo stat. Lo mejor es elegir dos stats (y que uno de ellos sea el tipo de ataque de tu pokémon) ponerle 252 EVs, y poner los 4 que sobran en algún otro stat como en la imagen de arriba. Para los pokémon que tengan más de 90 en velocidad es conveniente ponerles 252 EVs para asegurar que ataquen primero.
Finalmente, para la naturaleza, lo más fácil es disminuir el ataque que no usas y aumentar el ataque que sí usas (como en la imagen), aunque si quieres también puedes aumentar la velocidad para los que tengan arriba de 90, o en caso de los pokémon defensivos, alguna de sus dos defensas. No hay naturaleza que mejore el HP.
6. ¡A Pelear!Una vez tienes tu equipo es hora de usarlo. La mitad del trabajo es hacerte tu equipo y la otra mitad es saber pelear. Si no sabes pelear no ganarás por más que tengas el mejor equipo del mundo. La clave está en dos cosas, la primera es conocer las debilidades, y la segunda en sabes cuándo atacar y cuando cambiar.
Si no te sabes todas las debilidades, puedes usar
esta tabla, tomando en cuenta que para los pokémon que tienen dos tipos, las debilidades y resistencias se multiplican entre sí. Es decir que un ataque hará x4 de daño si los dos tipos son débiles a dicho ataque, /4 si los dos son resistentes, daño normal si uno es débil y el otro lo resiste y no hará daño si uno de los dos tipos es inmune, incluso si el otro es débil.
En cuando a cuando cambiar, lo primero que hay que tomar en cuenta es la velocidad. Puedes conocer la velocidad exacta de tu pokémon si pasas el cursor sobre éste, y conocer el rango de la posible velocidad de tu oponente si pasas el cursor sobre su pokémon. Con esto te puedes dar una idea de cual de los dos será más rapido, aunque toma en cuenta que el rango no considera los aumentos de velocidad ni la choice scarf.
Lo segundo es saber si estás en ventaja o en desventaja de tipo. Tomando en cuenta estos dos elementos, deberás evaluar si puedes matar al pokémon de tu oponente o por lo menos causarle más daño del que te causará a ti o si te matará sin que tengas oportunidad de atacar. No es tan simple como atacar si tienes ventaja de tipo y cambiar si tu oponente tiene ventaja, aquí hay varias cosas que debes tomar en cuenta antes de actuar:
-Incluso si estás en desventaja, si el oponente tiene poca HP y tú eres más rapido o tienes un ataque con prioridad puedes matarlo.
-Si estás en desventaja pero eres más rapido y tienes un ataque fuerte contra tu oponente, tal vez te convenga quedarte.
-Si estás en desventaja, pero tus defensas son altas, tal vez puedas resistir el golpe y matar al oponente o hacerle más daño que él a ti.
-Los tres puntos anteriores también son validos para tu oponente si él es el que está en desventaja, así que tómalo en cuenta.
-Si tu pokémon tiene poca HP y es lento, o hay rocas/picos en tu campo, entonces es probable que no te vuelva a servir, en ese caso lo mejor es dejar que te lo maten en lugar de cambiar.
-Si tienes un pokémon que necesitas para ganarle a tu oponente, no dejes que te lo maten y no lo cambies para que reciba un ataque.
Cuando cambies de pokémon, asegúrate que sea uno que tenga resistencia o inmunidad al ataque que piensas que va a usar tu oponente o que tenga suficiente defensa para aguantarlo. No pongas pokémon con baja defensa para que reciban un ataque, a esos es mejor ponerlos cuando te matan a uno.
Tu oponente también va a cambiar de pokémon cuando lo crea conveniente, así que aprovecha eso. Si crees que tu oponente pueda cambiar de pokémon sorprendelo y usa un ataque que sea fuerte contra el pokémon piensas que va a poner. Si no estás seguro usa un ataque que haga daño normal contra el actual y el posible cambio. Toma en cuenta que esto también es valido para ti, si eres demasiado predecible tu oponente podrá adivinar tus cambios y eso jugará en tu contra, así que ten cuidado en como juegas.
Si tienes dudas o sugerencias para mejorar esta guía, hazmelo saber.