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Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 18, 2022 2:53 pm
Gente les recuerdo que el evento inicia en 1 mes más. El baserom tendra lo siguiente:
-Cerca de 32 sprites de DKC o NSMB, todos o casi todos con varias opciones de customización y varias versiones, permitiendo bastante variabilidad, por favor revisar la guia de sprites del baserom:
-Los siguientes uberasm: -Mode50More : Permite usar todo el SP3 y SP4 para sprites dinamicos. Todos los demás uberasm tienen incorporado esto, pero este solamente tiene eso. -Reverse Controls: Se intercambia la izquierda con la derecha en el joystick y se pone todo con tonalidad verdosa. Gimmick que esta presente en el DKC 3 -Low Gravity: Tanto el player como los enemigos tienen la gravedad reducida haciendo que salten más alto y caigan más despacio, además pone todo con tonalidad purpura. Gimmick que esta presente en el DKC 3. -Lights On/Off: Las luces se prenden y apagan durante el nivel de forma periodica. Gimmick que esta presente en el DKC 1. -Stop N go: Permite utilizar los barriles de Stop n Go, basicamente la pantalla esta en GO (Tonalidad verde) por default (permitiendo que los Rock Crocs cafes se muevan) y cuando tocas un barril de Stop n Go se pone en Stop (tonalidad roja) y los rock kroc se duermen, se agregaron tambien los rock krocs verdes que funcionan a la inversa de los cafes para complementar el gimmick. Por favor revisar el siguiente video: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Gimmick presente en el DKC 1.
-Los siguientes bloques:
-1800 Sticky Floor: Cuando el player pisa el bloque se queda pegado al piso y no puede moverse a menos que salte. Funciona como la miel del DKC 2. -1801 Sticky Wall: Cuando el player toca el bloque por la lateral queda colgado en posición de wall grab, se queda asi hasta que haga wall jump desde la pared. Funciona como la miel del DKC 2.
-Efectos de sonidos en sprites y player: Tanto los sprites y player realizan multiples efectos de sonidos sacados desde sus juegos de origen.
-Varias canciones: Todos temas de DKC 1,2 o 3. La verdad no es necesario escoger musica pero por si acaso.
Última edición por anonimzwx el Lun Ago 22, 2022 1:04 pm, editado 1 vez
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Sáb Ago 20, 2022 10:14 pm
Nueva version del baserom con musica y efectos de sonido:
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Sep 05, 2022 12:19 pm
Nuevos sprites que se añadiran al baserom del concurso:
-Monedas. Incluyendo monedas rojas, sin embargo las rojas se reservaran para una mecanica general del Hack asi que no las usen. -Zingers del DKC 1. Basicamente son como las zingers del DKC 2 pero tienen poderes especiales, la verdad estas si las usan lo mejor seria hacer un nivel 100% hecho con estas zingers más que usaras por separado en otros niveles. -Plataforma con gasolina del DKC 1, esta es lineguided y habra bloques On/Off para modificar el camino del lineguide como en el SMW.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Sep 19, 2022 10:00 am
Estimados, damos inicio al evento. Espero que haya suficientes participantes.
Al final el hack tiene cerca de 40 sprites nuevos.
Aca dejare un link a la ultima version del baserom:
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Sep 22, 2022 5:58 pm
Gente, estaba revisando el manual del lunar magic y el limite de extra bytes por nivel es 256 bytes por extra bit.
Eso significa que por ejemplo si usan 22 sprites de 12 extra bytes con extra bit 2, el sprite 22 tendria mal puesto los extra bytes ocasionando que funcione de manera erronea.
Les recomiendo no abusar de los sprites con demasiados extension bytes, moderar la cantidad de sprites en el nivel y tambien ir alternando los extra bits de los sprites, de esa manera evitaran errores en su nivel.
Esto es una limitación del Lunar Magic y lamentablemente no puedo hacer nada sobre eso.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Sep 22, 2022 10:10 pm
Subi un update del baserom aplicando el fix al spritetool hecho por jfk para solucionar los problemas de carga de extra byte.
-Debe calificarse en 3 items cada nivel, Creatividad, Divesión y Diseño de Nivel, cada uno tiene 10 puntos, debe justificarse el porque le da cierto puntaje a cada nivel. -No se restan puntos por paletas glitcheadas o sprites que no spawnean correctamente. Ya que se entiende que los concursantes aun se adaptaban al baserom y que es normal que puedan cometer este tipo de errores. -No se restan puntos por slowdown, ya que esto se arreglara a futuro, es un problema del sistema de sample streaming.
Alex Green Koopa
Posts : 58
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Miér Nov 02, 2022 9:11 am
No sé a los demás pero a mi no me funcionó ningún bps.
Metal-Yoshi94 Red Super Koopa
Posts : 119
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Miér Nov 02, 2022 9:28 am
Alex escribió:
No sé a los demás pero a mi no me funcionó ningún bps.
Debes ponerle como nombre "test" al rom y ahí funcionará
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Miér Nov 02, 2022 10:25 am
Es un tema de snes9x, por alguna razón si el snes9x no tiene un savefile falla, te recomiendo usar bsnes o si realmente quieres usar snes9x, poner un save file con el nombre del rom en la carpeta de save files de snes9x.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Dom Nov 27, 2022 9:53 pm
Resultados del concurso
Al fin después de bastante tiempo ya tenemos los resultados del concurso. En general estuvieron peleados. Quiero felicitar a los concursantes por su desempeño y los invito a ellos y a cualquiera del foro que tenga ganas de colaborar con el hack a participar haciendo niveles, hay varios gimmicks disponibles que aun no han sido explorados. Sin más dilación los resultados son los siguientes: