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 [xkas] Parche de colision flexible de cualquier tamaño

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[xkas] Parche de colision flexible de cualquier tamaño Empty
MensajeTema: [xkas] Parche de colision flexible de cualquier tamaño   [xkas] Parche de colision flexible de cualquier tamaño EmptyJue Mayo 08, 2014 9:33 pm

Descripcion: Con este parche puedes realizar una colision rectangular de cualquier tamaño entre cualquier tipo de sprites (mario/sprite, sprite/sprite, extended sprite /sprite, cluster/extended sprite, etc...) solo llenando unos pocos datos y llamando la subrutina.

Descarga: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

forma de uso: debes llenar las rams del 00 al 0B de la siguiente forma:

$00 = posicion en x del primer sprite (low byte)
$01 = posicion en x del primer sprite (high byte)
$02 = posicion en y del primer sprite (low byte)
$03 = posicion en y del primer sprite (high byte)

$04 = posicion en x del segundo sprite (low byte)
$05 = posicion en x del segundo sprite (high byte)
$06 = posicion en y del segundo sprite (low byte)
$07 = posicion en y del segundo sprite (high byte)

$08 = ancho del primer sprite
$09 = alto del primer sprite

$0A = ancho del segundo sprite
$0B = alto del segundo sprite

el ancho y el alto debes sacarlo probando en el rom.

luego de llenar esto debes llamar la rutina con un JSL que estara en la posicion que le pongas del FreeSpace + 8.

Si existe colision el carry se va a prender.

Ejemplo:

Aca pongo lo que seria por ejemplo la rutina de colision entre mario y un extended sprite de 8X8 donde el parche
tiene freespace = $3E8000.

Si existe colision mario es dañado.

Código:

colision:
   LDA $171F,x ;posicion x del extended (low byte)
   STA $00 
   LDA $1733,x ;posicion x del extended (high byte)
   STA $01
   LDA $1715,x ;posicion y del extended (low byte)
   STA $02
   LDA $1729,x ;posicion y del extended (high byte)
   STA $03

   LDA $94 ;posicion x de mario (low byte)
   STA $04
   LDA $95 ;posicion x de mario (high byte)
   STA $05
   LDA $96 ;posicion y de mario (low byte)
   STA $06
   LDA $97 ;posicion y de mario (high byte)
   STA $07
   
   LDA #$0A ; "ancho" para el extended (estos valores debes sacarlos a prueba y error)
   STA $08
   LDA #$08 ; "alto" para el extended
   STA $09
   LDA #$0A ; "ancho" para mario
   STA $0A
   LDA #$20 ; "alto" para mario
   STA $0B
   
   JSL $3E8008
   BCC retCol
   
   JSL $00F5B7
   
retCol:
   RTS




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