Version Actual: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Funciones de esta version:-Posibilidad de poner 4 sprites dinamicos de 48X48 (o menos) o 2 de 64X64.
-Posibilidad de cambias ExGFX dentro de una etapa o el overworld (maximo la mitad de un ExGFX por frame).
-Posibilidad de cambiar las paletas de colores dentro de una etapa o el overworld (maximo 128 colores por frame pero con lag, se recomienda cambias menos de 48 colores por frame para no tener slowdown.)
-Posibilidad de cambiar las paletas del player.
-Posibilidad de cambiar los ExGFX del player.
-Agregado Mirror de DMA que permite usar cualquier rutina de DMA durante el NMI.
-Agregado Modo NO DMA, que desactiva todo el DMA original del juego permitiendote transferir 512 kb mas con DMA. Ideal para hacer tu propio player dinamico de 32X32 sin sacrificar sprites dinamicos.
-Compatibilidad con sprites dinamicos actuales.
Aca dejo videos del parche:-
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Vesiones Anteriores[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Proxima Version:V 1.7 = Incluira muchas rutinas utiles para los ASMers.
V 2.0 = Permitira optimizar el DMA del juego disminuyendo el slowdown y permitiendo transnferir un poco mas con DMA.
F.A.Q :¿por que si el maximo que puedes transferir por DMA son 2kb (la mitad de un ExGFX) por frame tu parche permite para ciertos casos incluso el doble de eso?
-Porque los sprites dinamicos hechos para este parche, si tiene el extra bit prendido cargan sus graficos en los frames pares y los que no usan el extra bit cargan sus graficos en los frames impares.
¿por que usaria la funcion de cambio de ExGFX si existen las exanimaciones?
-Porque las exanimaciones permiten hacer animaciones pequeñas, estan muy limitadas, no te permiten hacer cambios de exgfx en el overworld y con esto puedes cambiar los ex gfx cuando tu lo desees, no como las exanimaciones que tienes pocas opciones.
¿Por que usaria la funcion de cambio de paletas si existen las exanimaciones de paletas?
-Lo mismo que con los ExGFX, ademas con este parche puedes seleccionar paletas de forma aleatoria.
¿Por que usaria tu parche en ves del dsx?
-Primero porque mi parche incluye el dsx dentro de su codigo haciendo cualquier sprte dinamico hecho para el dsx compatible con mi parche, segundo porque el dsx solo te permite 4 sprites dinamicos de 32X32 o 1 de 64X64, tercero porque el dsx no te permite cambios de paletas ni cambios de ExGFX, cuarto porque la rutina dinamica de mi parche es mucho mas facil de usar y ocupa mucho menos espacio dentro del codigo de tu sprite.
¿Por que usaria tu parche si con el uberasm podria cambiar los ExGFX?
-Pues si bien puedes hacerlo usando el uberasm, el cambio de exgfx requiere conocimientos de DMA que no cualqier usuario sabe, ademas mi parche te permite hacerlo con pocos LDAs y STAs y te permite coordinacion con los sprites dinamicos para hacer el cambio y poder usar sprites dinamicos al mismo tiempo, ademas esto lo puedes hacer desde un sprite o un bloque o cualquier parte lo que es mucho mas flexible.
¿Por que usaria tu parche si con el uberasm podria cambiar las paletas?
-Por que puedes mandar los datos para cambiar las paletas desde cualquier parte (sprites, bloques, etc.) y por que solo requiere un poco mas (muy poco mas) de codigo.
¿Que rayos? con ese modo No DMA, esa cosa no sirve de nada solo hace que se vea glitcheado cuando lo activo
-Es para dar soporte para hacer un player dinamico de 32X32 sin sacrificar sprites dinamicos. Te recomiendo ver el tutorial.
¿Requiero conocimientos complejos de ASM para usar el parche?
Se recomienda tener conocimientos al menos basicos de asm, aunque si no sabes nada de asm, todo sale bien explicado en el tutorial de como usarlo, si aun asi tienes dudas puedes preguntarme directamente. Las unicas cosas que requieren conocimientos mas avanzados y experiencia, son el DMAmirror y el como hacer sprites dinamicos con este parche.