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Tema: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 10:21 am
Super Mario World Random Revolution es un hack que estoy haciendo que de momento consta de enemigos de NSMB y Donkey Kong Country, aunque a futuro usara enemigos tambien de otros juegos con un estilo grafico similar.
Este concurso consiste en hacer un nivel para el hack usando un baserom que tiene los recursos del hack.
Reglas:
-El nivel debe ser NO-KAIZO. Puede ser de dificultad muy difícil pero siempre debe mantenerse justo. -El player y los enemigos del juego deben ser exclusivamente los que se encuentran disponibles en el Baserom, nada de enemigos vanilla. -Los gráficos del nivel no son relevantes en este concurso, pueden usar gráficos vanilla, incluso un nivel hecho con puros cement blocks, si es bueno, podría ser elegido como ganador. -Para la musica pueden utilizar musica vanilla. -El nivel debe ser de al menos 0x14 screens (20 en decimal)
Que será juzgado?:
Lo principal del nivel es que sea creativo, divertido y bien diseñado, en base a esto cada juez puntuara los siguientes items basados en su opinion personal.
-Creatividad (10 pts) -Diversión (10 pts) -Diseño de Nivel (10 pts)
Premios:
Los ganadores recibiran los siguientes premios:
-1° lugar: 30 usd en steam -2° lugar: 20 usd en steam -3° lugar: 10 usd en steam
Los mejores niveles serán redecorados, mejorados, adaptados y usados en el hack SMWRR, si algún nivel no esta entre los 3 primeros lugares pero aun así es bastante bueno, podría ser utilizado para el hack, en ese caso esa persona recibirá 5 usd en steam.
Guia de sprites: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Ejemplo de uso para los sprites.
Última edición por anonimzwx el Jue Sep 22, 2022 10:11 pm, editado 4 veces
Metal-Yoshi94 Red Super Koopa
Posts : 119
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 10:31 am
No perderé esta oportunidad, será entretenido Suerte a todos!
Ckristina Reznor
Posts : 2772
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 5:45 pm
Anonz Claus escribió:
-El player y los enemigos del juego deben ser exclusivamente los que se encuentran disponibles en el Baserom, nada de enemigos vanilla.
Supongo que esto no incluye sprites que no son enemigos, como powerups o plataformas. ¿Los munchers (y otros objetos que actúen como 12F) también cuentan como enemigos?
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 7:19 pm
Se puede utilizar munchers o espinas como parte del terreno, tambien lava.
Gartore Red Masked Koopa
Posts : 1155
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 8:18 pm
a menos que vallas posteando cosas durante la espera ... no es algo pronto para dar un post?
BTW en caso que se quiera usar bloques/animaciones customs estos tienen alguna restricion o similar?
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Vie Dic 31, 2021 9:07 pm
Se iran posteando un recordatorio cuand el evento este cerca.
No se pueden usar bloques customs.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Miér Ene 12, 2022 11:47 am
Estimados ya llevo avanzado el baserom, el baserom incluira los siguientes sprites:
-Gnawty: Los castores del DKC 1, estos se mueven de un lado a otro, viene en 2 versiones: --el verde que no detecta los acantilados --el cafe que si detecta acantilados.
-Klaptrap: Los cocodrilos pequeños del DKC 1. Vienen en 4 versiones: --el celeste que solo camina de un lado a otro --morado que salta cuando el player salta. --el fantasma que se comporta como el morado pero no puede ser matado y además aparece y reaparece cada cierto tiempo. --el negro que es una version agresiva que persigue al player.
-Kritter: Los cocodrilos grandes del DKC 1. Vienen en 8 versiones. --Verde: camina de un lado a otro --Amarillo: Salta hacia adelante y atras --Cafe: Salta en el lugar --Azul: Salta mientras avanza. --Gris: Similar al azul pero da unos pequeños saltos antes de dar uno grande. --Morado: Similar al cafe pero da unos saltos pequeños antes de dar uno grande. --Fantasma: Similar al amarillo pero no puede ser matado y aparece y reaparece cada cierto rato. --Negro: Versión agresiva que persigue de forma impredecible al player, puede saltar o correr.
-Klump: Cocodrilos militares del DKC 1. Vienen 2 versiones: --Verde: Camina de un lado a otro, no puede matarse con salto normal, solo con spinjump, Groundpound o barriles. --Cafe: Similar al verde, pero si lo pisan con el salto normal suelta una granada que explota.
-Lanzador de Granadas: Un sprite que genera granadas con cierta velocidad y patron de tiempo.
-Krusha: Cocodrilos musculosos del DKC 1. Vienen en 2 versiones: --Celeste: Solo puede ser matado con ground pound o barriles. --Gris: Solo puede ser matado con barriles.
-Zinger: Abejas del DKC 1. Esta incluye muchas opciones de movimiento que seran descritas en un archivo. Viene en 2 versiones: -Amarilla: Solo puede ser matada con barriles. -Roja: Solo puede ser matada con barriles TNT
-Necky: Condores del DKC 1. Esta incluye muchas opciones de movimiento que seran descritas en un archivo. Viene en 2 versiones: --Volador: Solamente vuela siguiendo el movimiento definido en las opciones. --Estatico: Se queda en la tierra lanzando proyectiles, los proyectiles puede ser ajustado su frecuencia de lanzamiento y su rango de velocidad.
-Ruedas Gigantes del DKC 2. Estas son unas ruedas que empujan al player al chocar con el, pueden saltarse encima de ellas.
-Bullet Bills del NSMB: Incluye 8 versiones distintas: --Negra: si es pisada muere. --Roja: Solo se le puede hacer Spin Jump y no muere. --Amarilla: Se le puede saltar encima pero no muere, Explota despues de cierto momento o al chocar con una pared. --Celeste: Puede servir como medio de transporte, pero al pisarla es resbaloso. --Verde: Puede servir como medio de transporte, puede acelerarse o desacelerarse. --Plateada: Puede servir como medio de transporte, puede moverse arriba o abajo --Dorada: Puede servir como medio de transporte, puede moverse arriba o abajo, desacelerarse o acelerarse. --Arcoiris: Persigue de forma agresiva al player, explota despues de un rato. No se puede matar.
-Lanzadores de bullet bills.
-Whomp del NSMB: Puede saltar y tratar de aplastar al player, cuando esta en el piso es solido y puede matarse con un groundpound.
-Barriles: Pueden lanzarse contra los enemigos para matarlos o contra paredes para abrir puertas secretas, Vienen en 2 versiones:
-Normal: Rueda por el piso matando todo a su paso, algunos enemigos no mueren al ser impactados por el. -TNT: Al chocar contra el terreno explota, muy pocos enemigos pueden resistir el daño del TNT.
-Barriles Voladores: Pueden lanzar al player, vienen en varias versiones y patrones de movimientos, sera detallado en un documento aparte.
-Krockrock: Lagartos nocturnos del DKC 1, estos tienen 2 estados correr y oculto, cuando estan ocultos no hacen daño, cuando corren pueden dañar al player, no pueden ser matados con nada. Vienen en 4 versiones.
--Cafe/Rojo: Corren cuando el barril esta en ON. --Verde: Corren cuando el barril esta en OFF. --Fantasma: Corren siempre, aparecen y reaparecen cada cierto rato. --Negro: Corren Siempre.
-Barril On/Off: Complemento del Gimmick de Krockrock. Cuando esta en On la etapa se pone con tono verde y cuando esta en Off la etapa se pone con tono rojo. Por default esta en On, al ser tocado pasa a Off, despues de un tiempo vuelve a On.
-Army: Armadillos del DKC 1. Esperan quietos un tiempo o hasta que el player se acerca, cuando estan activos persiguen al player rodando, mientras ruedan solo pueden ser matados con spin jump o groundpound, si se les salta normal vuelven a quedarse quieto un periodo de tiempo.
-Midway Flag del NSMB: Marca la mitad del nivel.
-Champiñon: Puede dar HP (Version Roja) o una vida (Version verde),
-Teletransportador: Es un sprite invisible que sirve para teletransportar al player cuando este choca con el sprite, se puede usar para salir del nivel. La hitbox del sprite es ajustable. Esta pensado para teletransportar al player a bonus o para salir del nivel.
-Pared Falsa: Es una pared solida que puede ser destruida para abrir un bonus.
-Goomba del NSMB: Camina de un lado a otro, cuando el player esta cerca corre en dirección al player (Comportamiento similar a los goombas del SM64)
Posibles sprites que dependiendo el tiempo que me quede podrian añadirse:
-Karbine del DKC 3: Buhos que lanzan bolas de lava.
-Bazooka del DKC 3: Unos lagartos que lanzan barriles o balas de cañon con una bazuka.
-Recoil del DKC 2: Unos lagartos que saltan en su lugar o de un lado a otro.
Uberasm:
El nivel puede incluir ciertos Uberasm:
-Light On/Off del nivel de fabrica del DKC 1: Las luces se prenden o apagan cada cierto tiempo.
-Extension de cantidad de sprites para el Dynamic Z: Permite usar todo el SP3 y SP4 para sprites dinamicos permitiendo mayor cantidad de sprites en pantalla, esto es unas 4 veces más que el DSX. Probablemente este todos lo usen ya que facilita bastante el uso de sprites dinamicos.
-Low Gravity: El player salta mucho más alto y cae más lento.
-Reverse Control: Se intercambia la dirección izquierda con la derecha.
-Cicle HDMA: Puedes utilizar este efecto para que un circulo negro cubra todo alrededor del player, de esta forma el jugador tiene vision reducida.
El baserom incluira un nivel de prueba con todos los sprites y una explicacion de cada sprite, pueden usar este nivel de prueba para obtener ejempllos de uso de los sprites y revisar como es la configuración de extra bytes que usan.
Es posible incorporar otros codigos de uberasm siempre y cuando no requieran graficos especificos. Porfavor avisar con anticipación en caso de usar algun codigo de uberasm. Se puede pedir algun codigo de uberasm que no exista, siempre y cuando no sea tan largo de hacer.
Sobre los bloques a usar, pueden utilizar bloques de terreno normal, lava o espinas/munchers (preferiblemente espinas antes que munchers), Eso si debe considerarse que estos deben ser usados como parte del terreno y no como un obstaculo random. Por ejemplo hacer un lugar amplio con espinas que cubran el piso esta permitido, pero poner un muncher volador suelto no.
Sobre Bloques Customs, se puede usar el sticky block, este bloque si el player pasa arriba de el, se queda pegado al piso hasta que salte, en caso que este en una pared, queda colgado a la pared hasta saltar, es similar a la miel del DKC 2.
Alex Green Koopa
Posts : 58
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ene 13, 2022 6:05 am
Vaya listado de recursos que habrá disponible, bien larga la lista, lo que en lo personal me da mucho más interes para participar, y espero que a los demás tambien les interese o al menos los motive.
Dicho eso, esperaré con ansias la fecha de inicio y la publicación del baserom (que honestamente, pensé que habia un avance en este post donde casi la primera palabra que leí fue "baserom" lmao, pero en fin, a esperar).
Gracias por la idea anonz.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ene 13, 2022 12:30 pm
Estimados aqui dejo un Excel con el estado actual del Baserom.
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Miér Feb 23, 2022 8:58 am
Debido a mi viaje y mi cambio de departamento y todo eso, ha habido un retraso en el baserom del concurso, el concurso lo pospondre hasta nuevo aviso.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Sáb Jul 30, 2022 10:49 pm
El baserom ya esta terminado, quisiera fijar la fecha para dar inicio al concurso. Las reglas siguen siendo las mismas:
-Los niveles deben tener estética vanilla, ojala lo más sencilla y fácil posible. -No se evaluara la estética del nivel, si lo hacen con solo cement blocks es totalmente valido. -No se pueden utilizar enemigos vanilla. -No se pueden usar bloques especiales, a excepción de espinas o munchers, estos últimos solo pueden ser usados en el terreno, no flotando. -Solo se pueden usar los sprites y uberasms insertados en el ROM. -En el caso de tener alguna idea interesante para el gimmick del nivel o enemigo que no este en el baserom original, me lo puede pedir por PM, y yo lo programo, siempre y cuando no sea algo demasiado complicado. -Todo ASM extra debe calzar con el estilo prerrender del DKC o NSMB, si quieres por ejemplo un enemigo, los gráficos de este, deben ser en estilo prerrender. -Todo ASM extra que sea pedido dentro del concurso estará disponible para todos los participantes. -Al momento de evaluar un nivel se considerara principalmente: -- La creatividad del nivel. -- El diseño de nivel. (La dificultad puede ser desde fácil a muy difícil, pero siempre debe ser justa, en otras palabras, sin dificultad artificial o zonas frustrantes). -- Que tan bien se utilicen los recursos del baserom. -- Qué tan divertido sea el nivel. - Al momento de evaluar un nivel se considerara como algo negativo lo siguiente: -- Usar zonas demasiado claustrofóbicas, por favor, hagan zonas amplias, recuerden que los niveles serán adaptados a gráficos de DKC y en los gráficos de DKC es muy complejo hacer zonas con bloques demasiado pegados uno de otro. -- Zonas que requieran demasiada precisión de parte del jugador. -- Saltos a ciegas. -- Zonas injustas con dificultad ficticia. -- Sobrepoblación de enemigos. Esta bien que el dynamic z y el sa-1 permitan demasiados enemigos dinámicos en pantalla, pero no es bien visto que pongas demasiados juntos al mismo tiempo. -- Zonas extensas vacias. -- Diseño plano. Esta bien incluir una zona de descanso luego de una parte intensa pero distinto es poner una zona grande, que sea vacía. -- Mal posicionamiento de enemigos. Recuerda que los enemigos deben ser un obstáculo, si pones un enemigo que no cumple su finalidad como obstáculo, entonces esta mal posicionado. También se considera mal posicionado si fuerza demasiada precisión en la zona o si es demasiado sorpresivo o excesivamente difícil de esquivar.
Premios:
1° 50 usd en Steam 2° 20 usd en Steam 3° 10 usd en Steam
Si el nivel es bueno y es seleccionado para ser usado de forma parcial o completa en el hack final SMWRR, entonces el creador de dicho nivel recibira 5 usd en Steam incluso si no quedo en los primeros 3 puestos.
Si se desea el premio puede darse por otros medios, como puede ser paypal o atraves de otra plataforma de videojuegos.
El plazo sera 1 mes.
Por ultimo quiero abrir una encuesta para saber su opinión sobre cuando debiera empezar el evento, quisiera que participe la mayor cantidad de gente posible.
Por favor comenten en que rango de fechas prefieren que se de inicio al evento.
Beanso Shelless Red Koopa
Posts : 14
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Dom Jul 31, 2022 1:47 pm
podria ser en verano xD en unos 4 meses, pero no importa que tiempo sea, es mejor esperar a que esten todos libres yo cacho
Vash Varket Boo
Posts : 341
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Dom Jul 31, 2022 6:33 pm
Yo diria que septiembre... porque en octubre se viene el (chance) el de halloween. Y en diciembre el navideño. A ver si no se queman.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Dom Jul 31, 2022 10:46 pm
Vash Varket escribió:
Yo diria que septiembre... porque en octubre se viene el (chance) el de halloween. Y en diciembre el navideño. A ver si no se queman.
El de halloween creo que no va, asi que creo que septiembre sera buena opción.
Metal-Yoshi94 Red Super Koopa
Posts : 119
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Ago 01, 2022 11:49 am
Yo me adapto al mes que elijan
Alex Green Koopa
Posts : 58
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Ago 01, 2022 12:03 pm
Dos fechas tentativas que se me ocurren son:
1.- Desde el 19 de Septiembre hasta el 3 de Octubre. De ese modo no se traslapa con un eventual evento de Halloween y tampoco se traslapa con las fiestas patrias chilenas (que por cierto, puta que están pencas los feriados este año wn). Serían dos semanas de plazo para enviar las entries, con posible extensión de una semana. De ahí hay tiempo suficiente para juzgar y publicar los resultados antes del 31 de Octubre.
2.- Desde el 7 de Noviembre hasta el 21 de Noviembre, en caso de que haya un evento de halloween en curso, no se va a traslapar ya que dicho evento deberia estar en pleno periodo de juzgar y el del anonz recien comenzando. Tambien incluye una probable extensión de una semana, que seria hasta el 28 del mismo mes en ese caso, y de ese modo no se toparía con Diciembre ni el evento de Navidad (en caso de haberlo).
Esas son mis ideas.
Ivan Sword Blue Masked Koopa
Posts : 1217
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Ago 01, 2022 12:04 pm
yo personalmente no tengo ya vacaciones hasta diciembre (LOL) pero creo que se me podria acomodar que fuera en octubre quizas cuando es mitad de cuatrimestre y no esta tan culero el trabajo de la uni
edit: las fechas propuestas por alex me parece bien las fechas de noviembre
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Lun Ago 01, 2022 12:11 pm
Comentario de Dappertron que tambien lo invite a participar:
"September should work. Too close to the end of the year probably means people focus on midterms/finals instead."
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 12:14 am
Tomando en cuenta todos los comentarios, el evento empezara el 19 de septiembre y terminara el 19 de octubre.
En caso que alguien quiera participar pero en esas fechas este complicado, puede pedirme el baserom y hacer el nivel por adelantado.
Metal-Yoshi94 Red Super Koopa
Posts : 119
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 6:48 am
Genial, buena fecha, a esperar cuando publiques la base.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 11:50 am
Si alguien lo desea, le puedo pasar el baserom por adelantado para que vaya analizandolo y acostumbrarse a el, para que no los tome tanto de sorpresa cuando lo tengan que usar durante el concurso.
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 1:17 pm
anonimzwx escribió:
El evento empezara el 19 de septiembre y terminara el 19 de octubre.
Tal vez ande algo ocupado en esas fechas, pero viendo que dura un mes, es probable que sí participe, ya que esta interesante el evento.
anonimzwx escribió:
-Los niveles deben tener estética vanilla, ojala lo más sencilla y fácil posible. -No se evaluara la estética del nivel, si lo hacen con solo cement blocks es totalmente valido.
Esto no me quedo del todo claro, ¿te refieres a que no se pueden usar FG o BG custom? Por lo que entendí, solo se pueden usar recursos del baserom y nada externo (a no ser que se solicite con antelación).
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 1:25 pm
yupilongas escribió:
anonimzwx escribió:
El evento empezara el 19 de septiembre y terminara el 19 de octubre.
Tal vez ande algo ocupado en esas fechas, pero viendo que dura un mes, es probable que sí participe, ya que esta interesante el evento.
Si te complica empezar el 19 de septiembre, puedes hacer tu nivel por adelantado y entregarlo antes.
yupilongas escribió:
anonimzwx escribió:
-Los niveles deben tener estética vanilla, ojala lo más sencilla y fácil posible. -No se evaluara la estética del nivel, si lo hacen con solo cement blocks es totalmente valido.
Esto no me quedo del todo claro, ¿te refieres a que no se pueden usar FG o BG custom? Por lo que entendí, solo se pueden usar recursos del baserom y nada externo (a no ser que se solicite con antelación).
Exacto, no puedes usar recursos que no esten insertados en el baserom a menos que se soliciten con anticipación. Además no puedes usar enemigos base del SMW original.
La estetica del nivel no se evalua, puede ser el nivel más feo del mundo y eso no te restara puntaje, lo importante es que el nivel sea creativo, divertido, tenga buen diseño de nivel, etc.
anonimzwx Baby Red Yoshi
Posts : 1297
Tema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Jue Ago 04, 2022 9:43 pm
Hice un update del baserom, ya que, añadi algunas variaciones de los barriles y arregle un par de bugs.